Tecnología Inclusiva: Llega a Chile el nuevo Control Adaptable de Xbox

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Microsoft presentó el Control Adaptable de Xbox en Chile y selló una alianza junto con Fundación Ronda y Zmart, con el fin de acercarlo a todos los jugadores y jugadoras con movilidad reducida, trabajando así juntos para democratizar la inclusión social a través del juego.

En el mundo existen más de mil millones de personas con alguna discapacidad, lo que representa alrededor del 15% de la población mundial, indica la OMS. En Chile, según el II Estudio Nacional de Discapacidad (2015) 2 millones, 836 mil 818 personas tienen algún tipo de discapacidad, lo que según la Ley 20.422 sobre igualdad de oportunidades e inclusión social de personas con discapacidad, establece que este grupo de personas está conformada, por quienes “teniendo una o más deficiencias físicas, mentales, sea por causa psíquica o intelectual, o sensorial, de carácter temporal o permanente, al interactuar con diversas barreras presentes en el entorno, ve impedida o restringida su participación  plena y efectiva en la sociedad, en igualdad de condiciones con las demás”.

Ante este escenario, es clave poner a disposición tecnología que cuente con diseño universal: desde dispositivos, como el Control Adaptable de Xbox, plataformas de aprendizaje virtual -como Microsoft Teams, Word o PowerPoint de la suite de Microsoft 365- hasta videojuegos -como Gears 5, uno de los títulos considerados más accesibles por su desarrollo.

Por eso, la alianza con Fundación Ronda y Zmart es el puntapié para llevar el juego, como fuente de estimulación, diversión y desarrollo sociocognitivo, cada vez a más personas. La preventa del Control Adaptable comenzará el 23 de junio exclusivamente con Fundación Ronda durante 10 días y más tarde, el público general podrá adquirirlo a través de Zmart, ambas opciones a precio de costo.

“Como Fundación Ronda nos encanta ser parte de alianzas colaborativas que van en beneficio de comunidades con barreras de acceso, principalmente personas con discapacidad. Históricamente a este grupo, se les han puesto barreras, lo que les ha impedido poder vivir una plena inclusión sociolaboral en la sociedad. Esta comunidad, al igual que todos y todas, merecen poder acceder y ser parte de actividades de ocio y recreación. Esto no puede ser exclusivo, solo para algunos”, María José Escudero, Directora Ejecutiva de Fundación Ronda.

«En Zmart creemos que los videojuegos son una opción de disfrutar fantásticas y positivas experiencias para todos. El participar en el proceso de inclusión junto a Microsoft y Fundación Ronda distribuyendo el Control Adaptable de Xbox es, sin duda, un privilegio que nos provoca una gran satisfacción», Francisco del Álamo, Gerente Comercial Zmart.

“La tecnología tiene el potencial de empoderar verdaderamente a las personas con movilidad reducida de nuevas maneras”, afirma Jorge Cella, director de Filantropía para Microsoft Latinoamérica. “Para nosotros es importante pensar a las personas y el contexto en el centro del proceso de diseño de la tecnología porque, en última instancia, la accesibilidad es un imperativo humano”.

Chile, en 2008, ratificó la Convención Internacional sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad, es por ello que debe proteger los derechos, la dignidad y las oportunidades de este grupo de personas.

«Desde muy pequeño tuve que adaptarme a las consolas y con Xbox por primera vez siento que una consola se adapta a mí. Me hace inmensamente feliz que llegue este control a Chile y pueda disfrutarlo, al igual que mucha más gente con discapacidad como yo», comentó José Antonio Guajardo, embajador de Fundación Ronda quien ya probó el Control Adaptable de Xbox.

El Control Adaptable de Xbox: su historia y beneficios

Además de ser motores de grandes emociones, los videojuegos tienen beneficios sociales y para la salud: ayudan a que los chicos y chacas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) desarrollen habilidades para entablar amistades y contribuyen a que las personas mayores con Alzheimer mejoren su memoria. A su vez, investigadores han detectado que los videojuegos enseñan a los adultos sobre liderazgo, mejoran la toma de decisiones y reducen el estrés y la depresión, e incluso, desarrollan en los más chicos habilidades computacionales y de empatía. En este sentido, los videojuegos son un puente hacia el desarrollo de muchas de las habilidades del siglo XXI, y son la puerta de acceso a los estudios en STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, por sus siglas en inglés).

Sin embargo, pese a que existen más de mil millones de personas con discapacidad en el mundo, son muchos los que no pueden acceder al juego a través de los controles convencionales. Esto lo divisó Bryce Johnson, el director de Tecnología Inclusiva de Microsoft, que desde 2016 ha pensado la necesidad de crear el Control Adaptable de Xbox.

Bryce Johnson guardaba abajo de su escritorio una colección de controles hechos por diferentes empresas. Cada tanto, los sacaba de sus cajas y los ponía en las salas de reuniones o en lugares visibles del campus de Microsoft en Redmond incentivando a sus colegas a que los probaran, su objetivo era dar cuenta que no todos podían usar un control tradicional. De esta manera pudo mostrar cómo algunas personas no usaban Xbox porque físicamente no podían manipular sus controles.

Al mismo tiempo, había otros usuarios de la consola que hackeaban los controles para crear ajustes razonables, que les facilitaran el uso a personas con algún tipo de discapacidad. Había un claro problema que era necesario derribar. El sueño de diseñar un control de Xbox que muchas personas pudieran usar y adaptar a sus necesidades se concretó en 2018 con el lanzamiento del Control Adaptable diseñado para jugadores con discapacidad y/o movilidad reducida, quienes también participaron en su realización. Las personas en situación de discapacidad, sus cuidadores y/o redes de apoyo, deben estar involucradas más allá de la investigación de los usuarios.

Algunas de las características del Control Adaptable de Xbox:

  • Se trata de una central unificada para dispositivos que ayuda a que el juego sea más accesible.
  • Es compatible con gran variedad de dispositivos: Permite conectar interruptores externos, botones, soportes y joysticks para crear una experiencia de control única.
  • Construido de cero a través del feedback y las sólidas colaboraciones de la comunidad.
  • Es parte de la familia de Xbox: Incluye conexión inalámbrica Xbox, Bluetooth® y de USB para jugar en Xbox One y PCs con Windows 10.
  • Es personalizable: Permite reasignar botones y crea múltiples perfiles para el control mediante la aplicación Accesorios de Xbox en Xbox One o Windows 10.

“Con más de 2 mil millones de jugadores en todo el mundo, el ‘jugador común y corriente” simplemente no existe. Quienes juegan tienen diferentes orígenes, intereses y habilidades”, comenta Bernardo Camacho, director de Xbox Latinoamérica. “Por eso, buscamos empoderar a los gamers de todo el mundo y darles la oportunidad de jugar los juegos que quieran, con las personas que quieran, en los dispositivos que quieran. Queremos convertir a Xbox en una experiencia abierta y accesible donde cualquiera pueda jugar”.

“Diversidad e Inclusión son pilares fundamentales de nuestra cultura en Microsoft. Nos comprometimos a generar productos cuyo enfoque sea accesible, desde el diseño hasta la innovación, y el mundo de los videojuegos representa la unión de tecnología, arte e innovación, siendo así una fuerza unificadora que busca poder llegar a todos, sin excepción alguna“, comentó Sergio Rademacher, Gerente General Microsoft Chile.

Aquellos interesados en obtener el Control Adaptable de Xbox, desde el 23 de junio al 5 de julio, deben comunicarse directamente con Fundación Ronda a través de [email protected] o sus redes sociales @rondachile. Desde el 6 de julio, pueden obtenerlo a través del sitio www.zmart.cl/ControlAdaptable o escribir al correo [email protected].  

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